欧陆风云宣战日本(欧陆风云日本变满洲)

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  你是否喜欢太空,喜欢科幻?

  你又是否喜欢策略,喜欢战斗?

  如果你都喜欢,那么恭喜你,今年将可能会有一款游戏值得你去期待。那就是由瑞典开发商Paradox开发的欧陆平台登录太空策略游戏《Stellaris》,暂译为《群星》。

  《Stellaris》从去年(2015年)年中公布至今,已陆续发布了欧陆平台注册22篇开发日志,详尽且按部就班的公布着游戏内的各种信息。虽然游戏的发售日期目前尚未可知,但通过开发日志,游戏的大体走向已有基本脉络,可以看出《Stellaris》将会是一款有着深刻Paradox战略游戏印记,且将有可能超越以往同类型的大型太空冒险策略游戏。

  Paradox,全称Paradox Interactive,是一家位于瑞典斯德哥尔摩的游戏制作公司,特别擅长制作复杂且真实的大型历史向战略游戏。成立至今的代表作包括《王国风云》、《欧陆风云》、《维多利亚》和《钢铁雄心》四个系列,覆盖、横跨并演绎了11世纪至20世纪长达千年的全球主要政体的历史变迁。这四个系列虽定位于严谨的历史向演绎,但因游戏的复杂设定而引出的特有萌蠢属性,被喜欢的玩家爱称为“P社四萌”(至于萌蠢属性的具体来源,就只有靠你自己去这几款游戏里细细体会了)。

  那这么一个擅长开发历史向的制作团队,为什么要来做这么一款未来感实足的太空游戏呢?按制作团队自己的解释,其实打算制作这么一款太空游戏的想法由来已久,因为他欧陆注册们的野心是用他们制作的游戏囊括整个“人类的历史”,当然也包括未来的,所以在这个太空战略游戏愈加火热的时代,顺势而为推出这样一款太空题材的大战略游戏也就成了一件顺理成章的事情。

  在去年游戏公布之初,《Stellaris》的制作总监Henrik在接受媒体采访时透露游戏的主要灵感来自P社的其他游戏(P社四萌)、《遥远的世界》、《星际之剑》以及《银河文明》(注:原翻译此处写的是《文明》,虽然没有阅读到英文原文,但个人猜测,此处更有可能是指《银河文明》),游戏的主创人员也都是熟读各种科幻作品,并特别提到了阿西莫夫的《基地》系列。

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  《遥远的世界》、《星际之剑》和《银河文明》都是属于标准的太空4X游戏,也是此类游戏中的经典之作。4X游戏中的4X指的是探索(eXlore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)和消灭(eXterminate),这四个要素是相当多数量战略游戏的核心内容和核心玩法。虽最早明确提出4X要素这个理念是开发《文明》系列的席德梅尔,但将4X理念发扬光大并广泛使用的却更多的是太空类的战略游戏。

  《基地》系列,是科幻大师阿西莫夫的毕生力作,与《机器人》系列和《银河帝国》系列相辅相成,形成一部俯仰两万年的银河帝国兴衰史,被誉为科幻界的“科幻圣经”。其中《机器人》系列讲述了人类走出地球,探索宇宙,殖民银河的艰苦历程;《银河帝国》系列讲述了在银河帝国建立初期、中期和晚期的三个故事;而《基地》系列则描述了已有万余年历史的银河帝国在瞬间土崩瓦解后,心理史学家哈里·谢顿所建立的两个基地重建第二银河帝国的过程。

  无独有偶,在开发日志中,制作团队就这样描述他们心目中的《Stellaris》:“亘古银河,奇迹无穷。虽然很大程度上这同样是一款4X游戏,但并不会刻意模仿过往的经典,《Stellaris》应是一款标新立异的作品。”

  那么开发团队口中应是标新立异的《Stellaris》到底会是一款怎样的作品呢?从目前已公布的开发日志中,我们已可窥见一二。

  一、银河、种族与帝国

  《Stellaris》中,每次游戏的银河系都是随机生成,所以每次游戏都会是一次全新的探索体验。目前银河的大小可以在200-1000颗恒星范围内进行调整,银河系的形状则有漩涡、椭圆和环形三种选择,这三种形状不仅仅是外形上的区别,更有银河系地理特性上的不同,这会直接影响星际探索的过程和后期的战略决策。而银河系中的恒星,也会依现实中的恒星分类方式随机生成,除了常规的恒星系统,也有可能生成黑洞,脉冲星,中子星甚至星云等特殊的恒星系统。当然,最重要的是,擅长利用玩家制作MOD的Paradox这次依旧为玩家预留了银河系他的改造空间,所以玩家这次依然有机会如《钢铁雄心》系列中那样根据自己的喜好来改造整个银河系统了。

  在种族方面,Paradox为各种奇妙的种族制作了百来张的动态肖像图,将各种族分为了六大类(哺乳类、节肢类、鸟类、爬行类、软体类和菌类),并根据分类来制定了各种族的飞船设定和殖民地名称等背景琐事。为了视觉上更加的多样化,各种族的服装会时常发生变化,在发生外交沟通时,各种族的房间还会因其帝国所选择的思想、主义的不同而明显不同。

  《Stellaris》里的帝国,比之以往的太空4X游戏,有着更为复杂和细节的设定。从目前的公布的日志来看,更像是《王国风云》、《欧陆风云》和《维多利亚》三个系列中国家设定的混合体。一个帝国可以选择从”个人主义“、”集体主义“、”军国主义“、”和平主义“等几种思想中来选择,选择不同的思想则会限制你能选择的政体类型。政体类型的不同则决定着未来的发展道路。开发团队在开发日志中举例:”君主政体中没有选举,当政者逝世时无法选择继任者,如无继承人,帝国内派系会开始聚集力量,甚至可能会出现要求索取王位的派系“。除了政体,帝国中的人民内部会存在理念上的分歧,尤其是没有居中在帝国核心区域的人民,这会对帝国的凝聚力产生影响。

  评:从银河、种族与帝国的设定上来看,《Stellaris》必将是”P社四萌“的超级混合体,毕竟银河帝国的历史是以万年记,”P社四萌“涵盖的历史也仅千年。

  二、星际旅行与探索

  银河系横跨十万光年,传统的太空旅行方式显然不能航行其中,你需要的是超越光速的旅行方式。《Stellaris》中提供三种超越光速的飞行方式:曲速、虫洞和子空间。

  曲速:通过曲速引擎折叠时空来达到超越光速的旅行方式,是最有可能成为现实的星际旅行方式,也是科幻作品中最为常见的星际旅行方式。热门科幻美剧、科幻电影《星际迷航》中,无论人类的企业系飞船还是外星种族的飞船均采用曲速进行空间跃迁。在《基地》系列中,曲速作为唯一的星际旅行方式,有着比较细节详尽的描写,例如曲速跃迁需要在远离恒星的地方进行,以减少恒星引力对跃迁的影响。这种设定被照搬到了《Stellaris》中,也使曲速跃迁成为战略进攻或防御中的重要影响因素。

  虫洞:连接遥远空间的特殊通道,通过虫洞可以瞬时空间移动。科幻作品《星际之门》中,远古人类所制造的星际之门,就是通过人造虫洞来进行星际间的瞬时旅行,是最主要的星际旅行方式。《Stellaris》中,虫洞是深入敌后最为隐蔽和突然的打击方式,也是最为危险的打击方式,一旦偷袭不成,撤退受阻,将有被就地消灭的危险。

  子空间:一种十分特殊的星际旅行方式,通过隐藏于空间的子空间通道进行星际旅行,是现实中尚未被证实的星际旅行方式。《星际之门》中,虽然虫洞是最为主要的星际旅行方式,但子空间技术确是一种十分有效且高科技的技术,从提供能量的ZPM到星际通讯和星际旅行,都要依靠子空间技术的存在。同时,子空间也是战斗中最为常见的突袭通道和逃跑通道,而掌握子空间通道拦截技术的外星种族更是神般的存在。这些科幻作品中子空间技术的种种设定也一样被照搬到《Stellaris》中来。

  截至目前,《Stellaris》恐怕是所有太空游戏中使用星际旅行技术最多,最全面,也最认真的一款游戏了,这不能不让人十分的期待。

  探索,作为4X游戏的第一要素,《Stellaris》也赋予了最为丰富的元素和细节,足足甩出其他游戏遥远的一截。《Stellaris》中探索,是其与众不同的关键,也是游戏早期的核心。《Stellaris》中的探索需要依靠”科学船“,用来勘测未知行星和深空中物体,也可寻找可能蕴含的资源。这一设定倒和其他4X游戏没有太大的不同,但《Stellaris》的不同正是隐藏在这种看似雷同的探索之下。

  这次,Paradox将”P社四萌“中重要且特色的系统“事件系统”引入到了《Stellaris》之中。每次探索,都将是一次冒险。每完成一次勘探,就有可能发现某种异常现象,每种异常现象都有难度等级,研究异常可能会成功,可能会失败,也有可能会引发灾难。这种设定十分类似于小型任务,时常需要玩家做出选择,这就有点类似“P社四萌”中的事件。Paradox会为《Stellaris》编写足够多种类的事件、异常和分支事件,来让玩家在探索时保持新鲜感。

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  此外,银河毕竟是个古老而充满各种奇迹的地方。辽阔的宇宙深处,已有古老的种族触及到知识的尽头,并四散崩溃,这些崩溃的种族被称作为失落的帝国。即便这些横跨上百星系,现已失落的帝国早已分崩离析,但散落的部族仍凭借先进的技术和曾经辉煌的舰队苟延残喘。面对这些失落帝国的孤立主义者,玩家的探险又会有怎样的境遇,将在未来的游戏中揭晓。

  其实看到这里,又让人回想起《基地》系列中失落的银河帝国,纵有横跨整个银河系的疆域,纵有穿越万年的积累,也抵不过时间的考验,终将在瞬间瓦解,分崩离析。在银河系的一片混乱之中,谁又能成为遥远边缘的端点星,肩负起重整帝国的荣誉?

  三、战争与和平

  文明,因战而起,因战而亡。从有文明起源至今,整个人类史就是人类的战争史。各类文明间因冲突、纷争,而发生战争;又因战争进行文明间的融合、演变,最终形成如今的人类社会格局。未来,太空深处进行的外星文明探索,种族文明演变,势必依然存在大量的冲突、纷争。在混乱的星际文明格局中,是战是和决定着帝国的昌盛或没落。

  在《Stellaris》中,Paradox在“联盟”上所做的设定是特有的,与大多数游戏都不相同,其更加的复杂,甚至与Paradox开发的其他游戏也不尽相同。《Stellaris》的联盟是多边的,可以包含多个成员国,各成员国需要争夺更大的话语权来决定攸关整体的事情,话语权不够的情况下,将有许多决定都不能做,例如保障独立。作为联盟中的成员国,如果相对一个国家宣战,则需要联盟中所有的成员国同意,这就要求战争的目标、利益,是对全体的联盟国有益,否则将无人赞成战争的发起。

  联盟的深化,可形成联邦。联邦,由一个主席国主持大局,可以不受限制的行使权力,而主席国由成员国轮流担当。在战争中,胜利的果实将会由联邦的各成员国一同分享。此外,联邦的各成员国可以在自持各自武装力量的同时,利用各国最先进的技术来组建联邦舰队,联邦舰队将由主席国统一指挥。所以在《Stellaris》中,大规模的星际会战将有可能频繁发生。

  有关战争的设定,《Stellaris》参照了《欧陆风云》系列中的战争设定。战争并不总是以占领为目标,宣战时可以选择附庸,条约,甚至是以消灭太空港、空间站来作为战争的既定目标,战争过程则以"战争得分"予以计算(-100到100),战争中的任何时候,都可以通过已获取的“战争得分”选取特定的目标来争取和平谈判。当然战争双方的敌意是永远不会被遗忘的。

  四、重新定义的太空4X游戏

  除了上面所述的三个方面,《Stellaris》在“行政区”的设定、国内政策和法律、外交与交易、舰队设计和战斗、殖民与资源、研究与技术等方面,参考了大量Paradox以往游戏的设定。限于篇幅的限制不能在此一一描述。但就算仅从以上三个方面大的框架设定来看,《Stellaris》依然有可能如同“P社四萌”重新定义历史向战略游戏一样,重新定义太空4X类游戏。

  

  从某种方面来看,《Stellaris》的命运,或许是会成为一款伟大的游戏,但又有可能同样摆脱不了复杂,难以上手等P社通病的问题。假如你特别喜欢科幻,比如《三体》系列,比如《基地》系列,或者是《星际迷航》、《星际之门》、《星球大战》等美国科幻剧,又假入你是一名特别的Paradox的粉丝,特别喜欢“P社四萌”的系列作品,又或者你还只是个尚未入世,仅仅是对太空着迷的年轻人,都可以来期待这款即将开启一场新的太空盛宴的游戏作品。即使游戏的面世还遥遥无期,但只是阅读每周的开发日志,都能让人产生热血沸腾的感觉。

  从Paradox最新公布的消息来看,《Stellaris》计划会在本年内上市。但一向喜欢放假的瑞典人,目前正深陷《跳票雄心4》的泥潭之中,《Stellaris》真正能何时面世,各位P社的粉丝们也在持观望态度,但至少应该不会有被砍的命运,毕竟游戏已在Steam平台登陆,即使为了面子,Paradox也应将《Stellaris》制作完成。

  现在,就让我们一起来期待这部未来的旷世之作吧。《Stellaris》,我们等你!

  在此特别感谢“52PCGAME游戏论坛”为宣扬Paradox和“P社四萌”做出的贡献。感谢“watermelon_k”的开发日志翻译,感谢“055”的日志整理。此文大量使用了“watermelon_k”的翻译内容,再次特别感谢。

  《Stellaris》开发日志及翻译索引:https://bbs.52pcgame.net/thread-51548-1-1.html

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